Лекция № 2. Психология HCI.

 

Люди и  компьютеры имеют диаметрально противоположные возможности. При «удачном» интерфейсе человек и компьютер дополняют друг друга, образуя систему, которая гораздо продуктивнее, чем их простое соединение. Компьютер и человек делят между собой нагрузку, и каждый выполняет ту часть задания, которая наиболее соответствует его возможностям. Компьютер увеличивает наши возможности познания и восприятия и нейтрализует наши слабости. Люди занимаются теми вещами, которые машина не в состоянии сделать (Роланд Бэкер).

Информационная система, как и другие технические артефакты, служит средством поддержки своего пользователя. Если клюка поддерживает хромого, т.е. восполняет некоторую органическую недостаточность, то информационная система служит средством поддержки (расширения) психических процессов. Очевидный аспект этой поддержки состоит в предоставлении пользователю информации, т.е. расширение объема знаний пользователя.

Знания, содержащиеся в системе и опыт, которым обладает пользователь, взаимодействуют, в результате чего опыт пользователя обогащается, а иногда и меняет структуру. Буквальным выражением этого взаимодействия является пользовательский интерфейс информационной системы. Ведь пользовательский интерфейс – это не только структура и форма представления информации (её оформление), но и совокупность всех взаимодействий пользователя с системой. Проектирование интерфейса – это установление того, что пользователь будет видеть, делать и получать в ответ на свои действия. Это также и то, как система будет поддерживать, сопровождать и формировать пользователя.

Если мы говорим о взаимодействии знания, содержащегося в системе, и знания, имеющегося у пользователя, то нам необходимы технические средства осуществления этого взаимодействия. Пользовательский интерфейс должен служить опорой для когнитивных (познавательных) процессов пользователя (ощущение, восприятие, мышление), а также тех процессов, без которых познавательные процессы неосуществимы (память, внимание, воображение).

 

Психология пользователя.

Роль пользователя в интерфейсе очень важна. Проектирование интерфейса должно базироваться на знаниях, опыте и ожиданиях пользователя. Необходимо учитывать основные физические, познавательные возможности пользователя, а также его способность к восприятию.

Когнитивная психология объясняет то, как работает наш мозг, как мы мыслим, как мы запоминаем, как мы обучаемся. Это – информационно-процессуальная модель человеческого познания – модель, которая показывает нам схожесть человеческого познания с компьютером и то, что единая теория вычислений может быть использована для проведения исследований и проектирования в психологии и компьютерной отрасли. Но все же это разные модели восприятия, и человеческое познание много сложнее простой обработки и сохранения информации.

Информационно-процессуальная модель представляет обучение как развивающийся процесс, объединяющий прежние навыки, знания и приобретаемый опыт. Следовательно, она крайне необходима при проектировании программного обеспечения.

Познавательные процессы, наиболее значимые с точки зрения разработки интерфейса: ощущения, восприятие, мышление.

Ощущения (сенсорные процессы) – дифференцированное восприятие субъектом стимулов при участии нервной системы (отражает отдельные свойства предметов).

 Восприятие -  процесс формирования субъективного целостного образа объекта, воздействующего на анализаторы через совокупность ощущений, инициируемых данным объектом (синтез множества ощущений).

Мышление – в широком смысле слова процесс обработки информации головным мозгом.

 

Восприятие и внимание человека.

Пока компьютеры не научатся как следует распознавать и воспринимать человеческий голос, люди будут получать информацию визуально, через дисплей. Изучение возможностей человеческого восприятия важно, даже если используются относительно простые технологии работы с интерфейсом программы.

Рассмотрим пример. Когда на экране со скоростью молнии появляется и пропадает сообщение, которое невозможно успеть прочитать, что вы обычно чувствуете? Раздражение, не так ли? Наша система восприятия отводит очень маленькое время для реакции на стимул и перевода глаз в точку появления  информации. Также нужно время для прочтения сообщения и осмысления прочитанного. Возможности человеческого восприятия должны учитываться при определении временного периода на показ и удаление надписи с экрана.

Распознавание образов – энергозатратная деятельность. Чем перцептивно сложнее (т.е. сложнее для восприятия) распознаваемый образ, тем больше энергии необходимо для его восприятия. Сложность образа может выражаться как в его неоднозначности, что приводит к тому, что перцептивная система человека какое-то время выдвигает различные гипотезы в попытке ответить на вопрос «что это такое?». Но сложность может так же состоять в неоднородности и перегруженности образа мелкими деталями. Для восприятия многолучевой остроконечной звезды перцептивной системе требуется больше времени и сил, чем для восприятия круга. Это явление особенно хорошо заметно при разглядывании мелких пиктограмм, которыми используются для обозначения объектов управления, или в качестве небольших по размеру графических маркеров различных информационных блоков.

Восприятие не просто видение чего-либо. Это комбинирование информационных потоков, поступающих в наш мозг от наших органов чувств, - зрения, слуха, вкуса, обоняния, осязания, - со знаниями, опытом прошлого. Восприятие – процесс сравнения новых образцов информации со старыми. Информационный поток, состоящий из опыта и ожиданий пользователя, который осуществляется через взаимосвязь человека и компьютера. Пример с буквами (А, В) и цифрами (17, 13).

Нас окружает масса информации, наши чувства постоянно поглощают ее, а мозг перерабатывает. Мы даже не всегда осознаем этот процесс. Наше внимание привлекают лишь какие-то изменения в окружении. В качестве примера можно привести «феномен вечеринки»: случалось ли вам при разговоре с кем-нибудь в помещении, где находится большое количество людей, услышать свое имя в другом конце комнаты? Вы были уверены, что поглощены собеседником, однако умудрились в общем гаме уловить знакомое до боли сочетание звуков! Данный пример подтверждает, что наша сенсорная система постоянно работает, а получаемая информация обрабатывается автоматически, без участия сознания человека.

Любые внезапные и значимые изменения в нашем окружении привлекают наше внимание. Они могут касаться освещения, звуков, движений, цвета или всех этих явлений в комплексе. Вот почему в компьютере применяются многочисленные звуки звонков и колокольчиков.

 

Информационные процессы человека: память и познание.

Возможности человеческой памяти существенно влияют на качество взаимодействия пользователя с системой.

Хранение информации осуществляется на трех основных уровнях:

-        хранение информации, поступающей от органов чувств;

-        краткосрочная память;

-        долгосрочная память.

Хранение информации от органов чувств.

Хранение информации от органов чувств есть установка буферов памяти, где содержатся результаты автоматической обработки информации, полученной от наших органов чувств. Мы перерабатываем огромное количество информации, даже не осознавая этого. Буферная память сохраняет информацию (аудио, визуальную и тактильную), которая может быть достаточно объемной и обладать высоким уровнем детализации.

Представьте себе ваши органы чувств как часовых или аванпосты, собирающие информацию о мире вокруг нас. Они могут быть не очень точны, но весьма внимательны ко всему, что происходит, а также достаточно оперативны. Информация не может храниться очень долго, она постоянно обновляется, вытесняется новыми «поступлениями». Причем происходит это без осознанного участия с вашей стороны. Происходящее вокруг лишь привлекает наше внимание, но в дальнейшем информация обрабатывается с помощью более высоких функций мозга.

Постоянная или повторяющаяся стимуляция действительно утомляет сенсорные механизмы, и они становятся менее восприимчивыми и способными к дифференциации изменений. Это называется привыканием, которое применимо к любой сенсорной информации, в том числе информации на мониторе, а также к изменениям в окружающей обстановке. Все факторы, включая свет, температуру, звук, движения, изменения цвета, также влияют на человеческое внимание. Следовательно, все элементы компьютерного интерфейса важны и должны иметь строго определенное значение.

Рекомендации:

-        Сообщение должно оставаться на экране столько времени, сколько это необходимо для того, чтобы пользователь не только прочитал его, но и понял.

-        Человеческая система чувств воспринимает информацию от всего, что находится на дисплее компьютера. Анимация на заднем плане забавна, но если вы работаете с ней в окне, ваш мозг будет выполнять слишком много ненужных операций. Ваша система обработки информации будет занята задним планом окна, а не работой. Это приведет к усталости и напряжению глаз.

 

Краткосрочная память (Кратковременная память - КВП).

Это вторая ступень обработки информации. Воспринятые и обработанные данные переходят из хранилища в краткосрочную память, которая также берет информацию из долгосрочной памяти. Краткосрочная память имеет наименьшую, если можно так выразиться, пропускную способность во всей системе обработки информации. Буферная память ограничена по емкости приблизительно семью (плюс-минус двумя) предметами. Новая информация поступает в краткосрочную память, вытесняя старую. Если информация не востребуется, в памяти данного вида она хранится не более 30 секунд. Краткосрочная память как область, отвечающая за процесс мышления, называется рабочей памятью.

Свойства, а точнее ограничения кратковременной памяти (КВП) являются очень важными факторами при разработке интерфейса. Дело в том, что вся обработка поступающей информации производится в КВП, в этом кратковременная память сходна с ОЗУ в компьютерах. Сходство, однако, не является полным, так что думать о КВП, как об ОЗУ, не следует.

Если требуется перемножить числа 232 на 538 в уме, вы будете делать это в вашей краткосрочной памяти. Понять, как она работает, довольно легко. Но кроме этого нам необходимо знать, чего человек не может по сравнению с компьютером. Например, компьютер без особого труда обращается к сохраненной информации, а человеку порой сложно управляться даже с известной информацией.

Пример с запоминанием телефонного номера (телефонные справочники, записная книжка, хранение в памяти).

Люди используют различные способы сохранения информации   в краткосрочной памяти. Основные из них – повторение и разбивка информации на части. Мы можем использовать один из них  или их комбинацию. Телефонный номер можно повторять «про себя» или вслух, но в тот момент, когда вы повторяете номер, пытаясь его запомнить, кто-то может вам сказать: «Эй, уже 11:35, пойдем на пить чай!». Номер телефона пропадет из вашей памяти, и вы будете повторять «одиннадцать тридцать пять, одиннадцать тридцать пять».

Разбиение информации на части – эффективный способ запоминания информации. Он заключается в дроблении информации на куски и последующей группировке их по связи, порядку, смыслу. Разбиение информации задействует оба вида памяти: долговременную и краткосрочную.

Рекомендации:

При разработке интерфейса необходимо знать ограничения и основные характеристики краткосрочной памяти. Например, если пользователи не могут понять информацию на экране и запросят справку по конкретной теме, не позволяйте окну справочной системы закрыть ту информацию, для которой она вызвана! Подобного рода помощь называется «деструктивной», потому что закрывает тот предмет, на котором пользователю нужно акцентировать внимание. Пользователи обычно прибегают к справочной системе два-три раза, пока полностью воспримут информацию.

Очень раздражают необходимость запоминать информацию при переходе от одного экрана на другой, а также перерисовка информации в пределах одного экрана с потерей старой. Компьютер способен одновременно показывать предыдущую и нынешнюю информацию.

 

 

Что попадает в КВП. Удобно, хотя и неправильно, считать, что в КВП попадает всё, что кажется нужным и имеющим какой либо смысл. Соответственно, чтобы что-либо попало в КВП пользователя, пользователь должен это заметить (для чего, собственно говоря, и полезно проектировать интерфейс с учетом возможностей человеческого восприятия) и счесть полезным лично для себя. Как правило, для опытного пользователя оценка полезности не представляет проблем, неопытные же почти всегда суют в КВП наиболее заметные детали.

Таким образом, самое важное в интерфейсе должно быть наиболее заметным (вот мы и узнали теоретическое обоснование очередного очевидного факта).

Изменение содержимого. Другая интересная особенность КВП заключается в том, что смена содержимого в ней происходит скорее из-за появления новых стимулов, нежели чем просто от времени. С одной стороны, это значит, что без новых стимулов КВП остается неизменной. С другой стороны, поскольку отсутствие стимулов есть труднодостижимый идеал, содержимое КВП постоянно меняется. Практический смысл этого наблюдения состоит в том, что нельзя допускать, чтобы пользователь отвлекался, поскольку новые стимулы при отвлечении стирают содержимое КВП. Но и это есть только мечта. Приходится удовлетворяться тем, чтобы максимально облегчать пользователю возвращение к работе.

Объем КВП. Чуть ли не единственным правилом интерфейсной науки, известным широкой публике, является моветон, гласящий, что в группе чего угодно не должно быть более семи плюс-минус два элементов. Проблема в том, что это правило имеет слабое отношение к реальности и его практическое значение невелико. Более того, оно даже вредно, поскольку его знание народом, усугубленное незнанием остальных правил, приводит к искренней уверенности, что если в интерфейсе не более девяти элементов (семь плюс два; люди предпочитают складывать, нежели вычитать), то этот интерфейс автоматически хорош. Что, мягко говоря, не совсем правильно. Но начнем сначала.

Оценивать объем КВП применительно к интерфейсу как всеобъемлющие 7±2 элементов не вполне правомерно. Во-первых, как уже было сказано, в КВП информация хранится преимущественно в звуковой форме. Это значит, что вместо смысла запоминаемых элементов в КВП хранится текст, написанный на этих элементах. Для нас это означает, что подвергать ограничению следует преимущественно те элементы, которые содержат текст. Во-вторых, известно, что в память помещается гораздо больше, но только в тех случаях, когда элементы сгруппированы. Соответственно, всегда можно сгруппировать элементы и поместить в КВП пользователя больше информации. В-третьих, существует некоторое количество людей, способных удержать девять значений в КВП, но количество людей, способных удержать в памяти только пять или шесть значений, тоже довольно существенно. Это значит, что с практической точки зрения гораздо удобнее считать, что объем КВП равен ровно семи элементам (или, если ситуация позволяет, шести), поскольку рассчитывать нужно не на сильное, а на слабое звено. И, наконец, самое важное. Информация не только хранится в КВП, она в нем же и обрабатывается. Это значит, что один этап обработки занимает место как минимум одного элемента КВП.

Более того: контекст предыдущих действий тоже хранится в КВП, снижая доступный объем.

С практической точки зрения важно еще и следующее. Если на интерфейс смотрит опытный пользователь, почти вся необходимая ему информация содержится не в кратковременной, но в долговременной памяти, а значит, специально про КВП думать не надо. Более того, зачастую и для неопытных пользователей объем КВП не важен. Предположим, такой пользователь смотрит на раскрытое меню. Поскольку контекст его предыдущих действий никто не отменял, пользователь знает, чего он хочет, но не знает еще, как этого добиться. Он сканирует меню и, найдя наиболее многообещающий элемент, выбирает его, при этом ни один из ненужных ему элементов в КВП не попадает. Проблемы с КВП начинаются только тогда, когда ни один элемент не кажется ему более желанным, чем другие.

При этом пользователю необходимо поместить все элементы меню в КВП и сделать выбор. Соответственно, большинство таких проблем может быть пресечено визуальной организацией элементов (чтобы убедиться, что пользователь смотрит именно в то меню, что ему нужно) и правильным наименованием отдельных элементов (чтобы по тексту элемента сразу была понятна его применимость). Впрочем, слишком большой объем элементов неопытным пользователям всё-таки вредит: если пользователь долго сканировал список в поиске нужного элемента, некоторая часть списка всё-таки попадет в КВП и испортит контекст, так что увлекаться большим набором возможностей тоже не стоит.

Так что значительно эффективнее считать, что объем кратковременной памяти равен пяти (шести, из которых один в запасе) элементам. Не более, но и не менее.

Нагрузка на КВП. В целом, использовать КВП пользователям неприятно. В этом заключается самая большая проблема КВП применительно к интерфейсу, большая даже, чем человеческие ошибки, вызванные выпадением элементов из памяти. Объясняется это неприятие КВП просто – и запоминание, и извлечение информации из памяти требует усилий. Более того. Поскольку содержимое КВП теряется при поступлении новых стимулов, пользователям приходится прилагать усилия, чтобы просто удержать информацию в памяти (вспомните, сколько раз вы повторяли номер телефона, чтобы удержать его в памяти на время, пока вы переходите в другую комнату).

Таким образом, необходимо снижать нагрузку на память пользователей, т. е. избегать ситуаций, когда пользователю приходится получать информацию в одном месте, а использовать её в другом. Лучшим способом достижения этой цели является непосредственное манипулирование, у которого, кстати, есть ещё множество других достоинств.

Вообще говоря, любой ввод параметров не значениями, а воздействием на управляющие элементы (т. е. верньеры) сильно снижает нагрузку на память. Другой разговор, что верньеры занимают много места на экране, плохо подходят для точного ввода значений и всегда оказываются хуже непосредственного манипулирования, поскольку при непосредственном манипулировании пользователям не нужно помещать в КВП даже и алгоритм действия.

Долговременная память

Долговременная память – хранилище информации с неограниченной емкостью и продолжительностью хранения. Компьютеры также являются достаточно объемными, долговременными хранилищами информации, но имеют свои сильные и слабые строны в этом плане. Проблема заключается не в количестве и сроке хранения, а в способе получения доступа к информации (см. таблицу).

Бывают ситуации, когда вы пытаетесь что-то вспомнить (имя, название и т.д.), слово буквально «вертится на языке», но вспомнить не удается. В памяти всплывают факты, названия, относящиеся к тому, что нужно вспомнить, но окончательно сформулировать информацию не удается.  Вы можете «выудить» лишь часть, но не всю информацию. Удивительно, но если вы перестанете мучить себя, несколько секунд спустя она всплывет в вашей голове сама. Долговременная память очень сложна, и информация кодируется в сложной системе связи. Восстановив некоторые составляющие информации, вы воспроизводите какие-то связи в сети и через некоторое время можете получить все нужные данные.

С точки зрения дизайна интерес представляют два вопроса:

При каких условиях информация попадает в ДВП?

Сколько «стоит» вспоминание?

Оба вопроса очень интересны с точки зрения обучения пользователей, второй вопрос, к тому же, интересен еще и с точки зрения улучшения способности пользователей сохранять навыки работы с системой в течение длительного времени (а это одна из основных характеристик хорошего интерфейса).

Внутрь ДВП. Сейчас считается (и это мнение вряд ли будет изменено в дальнейшем), что информация попадает в ДВП в трех случаях. Во-первых, при повторении, т. е. при зубрежке. Во-вторых, при глубокой семантической обработке. В-третьих, при наличии сильного эмоционального шока. Эмоциональный шок нас интересует слабо – не стоять же, в самом деле, за спиной у пользователя, стреляя время от времени из ружья, чтобы он волновался (тем более что после шока запоминание прерывается). Достаточно и повторения с обработкой.

С повторением всё просто. Чем больше повторений и чем меньше времени проходит между повторами, тем больше шансов, что информация будет запомнена. Для нас как «людей просто» это ясно и неинтересно, но зато с точки зрения дизайна интерфейса это наблюдение вызывает очень простую эвристику: если системой придется пользоваться часто, пользователи ей обучатся, деваться-то им некуда. Это очень утешительное наблюдение.

С семантической обработкой дела обстоят интереснее. Дело в том, что информация хранится в ДВП в сильно структурированном виде (например, похоже, что зрительные воспоминания на самом деле хранятся не в виде картинки, а как список объектов, находящихся в изображении, изображения же отдельных объектов хранятся отдельно). Так что для обращения к воспоминаниям мозг выполняет работу, сходную с поиском книги в библиотеке (только более сложную; попробуйте методом самонаблюдения вспомнить, например, всех своих одноклассников). Соответственно, когда человек вспоминает, он углубляется в свою память и находит всё больше признаков искомой информации. Но верно и обратное: чем больше человек думает о какой-либо информации, чем больше он соотносит её с другой информацией, уже находящейся в памяти, тем лучше он запомнит то, о чем думает (т. е. текущий стимул). Это тоже очень утешительное наблюдение: если пользователь долго мучается, стараясь понять, как работает система, он запомнит её надолго, если не навсегда.

Несколько помогает понять устройство механизма запоминания его антипод, а именно забывание. Современная наука утверждает, что забывание обусловлено одним из трех факторов (или всеми тремя), а именно затуханием, интерференцией и различием ситуаций. Самое простое объяснение имеет затухание: когда информация не используется долгое время, она забывается. Несколько сложнее с двумя оставшимися факторами.

Предполагается, что если сходной семантической обработке подверглись несколько фрагментов сходной информации, эти фрагменты перемешиваются в памяти, делая практически невозможным воспроизведение поврежденного фрагмента, т. е. фрагменты интерферируют друг с другом. Иначе обстоит дело с различием ситуаций. Предполагается, что для успешного воспоминания требуется соответствие признаков во время кодирования с признаками во время воспроизведения. Невозможно неслучайно вспомнить «то, не знаю что». Это всё равно как потерять книжную карточку в библиотеке – книга в целости и сохранности, но найти её нет никакой возможности.

Если серьезно, то повторение можно охарактеризовать как способ мощный, но ненадежный, поскольку трудно рассчитывать на повторение при нечастой работе с системой (существует множество систем, используемых редко или даже однократно). Семантическая же обработка есть способ мощный, но дорогой: без повода пользователи не будут задействовать свой разум, предоставить же им повод сложно. Лучше всего в качестве повода работает аналогия, неважно, как она представлена, как метафора интерфейса, или как эпитет в документации.

Цена вспоминания. Является общим местом, что обращение к ДВП стоит довольно дорого. Поспорить с этим невозможно, поскольку в утверждении содержится слово «довольно», обладающее крайне размытым значением.

На самом деле всё сложно. Разные понятия вспоминаются с разной скоростью, слова, например, вспоминаются быстрее цифр, а визуальные образы – быстрее слов. Очень сильно влияет объем выборки, т. е. вспомнить одно значение из десяти возможных получается быстрее, нежели из ста возможных. Наконец, частота вспоминания влияет на скорость вспоминания (т. е. на скорость вспоминания сильно влияет тренировка).

Рекомендации:

При проектировании интерфейса удобно пользоваться следующим правилом. Для обычных пользователей, у которых нет навыков извлечения из ДВП информации, присущей проектируемой системе, следует снижать нагрузку на ДВП; для опытных пользователей, у которых эти навыки сформировались, обращение к ДВП может быть более быстрым, нежели любой другой способ поиска информации.

Важно, однако, сознавать, что для опытных пользователей ДВП, будучи быстрым, не обязательно является предпочтительным. Например, если стоит задача снизить количество ошибок, меню  будет более эффективно, чем, скажем, командная строка, поскольку оно не позволит отдать заведомо неправильную команду.

Существует стратегия для получения информации из памяти, как и стратегия, помогающая сохранять информацию в долговременной памяти. Мнемоника -  это присоединение смысловых значений к запоминаемой информации (пример с номером телефона). Люди тренируют себя в запоминании очень большого объема информации, создавая внутренние визуальные «зацепки», которые помогают запомнить каждую часть информации по отдельности. При работе с этой информацией «зацепка» помогает восстановить каждый «кусок» информации и легко перемещаться между ними.

Поскольку обращение к долгосрочной памяти вызывает затруднения, компьютерные интерфейсы должны разрабатываться с учетом этого и по возможности оказывать помощь. Для работы с информацией существуют два главных метода: распознавание и восстановление в памяти.

Зачем заставлять пользователей вспоминать информацию, если они уже знают ее? Почему бы не дать перечень или меню данных и позволить распознавать их? Восстановление в памяти включает в себя попытки распознавания информации без всякой помощи. Распознавание подразумевает попытку вспомнить информацию, используя какую-либо связь (Сравнить: действие через меню и с помощью комбинации клавиш).

Проектирование пользовательского интерфейса базируется на знании того, как человек познает и воспринимает. Одна из наиболее важных задач интерфейса: уменьшить доверие пользователя к собственной памяти и использовать преимущества компьютера для поддержки человеческих слабостей.

 

 

Сильные стороны

Слабые стороны

Люди

-           распознавание образов

-           переключение внимания

-           бесконечная емкость долговременной памяти

-           богатая многокодовая долговременная память

-           способность к обучению

-        краткосрочная память с малой емкостью

-        быстрая потеря данных из краткосрочной памяти

-        медленная обработка данных

-        ошибки

-        затрудненный доступ к долговременной памяти

Компьютеры

-           память с большой емкостью

-           долговременная память

-           высокая скорость обработки

-           обработка без ошибок

-           безотказный доступ к памяти

-        простое сравнение с эталоном

-        ограниченные способности к обучению

-        ограниченная емкость долгосрочной памяти

-        ограниченная интеграция данных

 

Мышление

Самое общее определение мышления выглядит следующим образом: мышление есть процесс решения задач. Это определение позволяет классифицировать виды мышления в зависимости от типа задачи: наглядно-действенное, наглядно-образное и понятийное (символическое). Эта классификация совпадает и с классификацией уровней развития мышления: ребенок сперва осваивает действия с предметами, позже научается манипулировать образами к подростковому возрасту формирует понятия. Принцип поддержки психических процессов пользователя в контексте мышления означает стремление представить задачу доступной для решения наиболее ранним, и в этом смысле – простым его видом.

Так, если задачей является сравнение двух показателей, то лучше представить показатели в графической форме, нежели в символической. Сравнить, например, размер двух фигур проще, быстрее, экономичнее, чем высчитывать разницу между двумя числами. Если же стоит задача спозиционировать тот или иной графический объект, то лучше предоставить пользователю возможность непосредственной манипуляции с объектом мышкой (drag-n-drop), нежели определять координаты объекта при помощи числовых величин.

Другое определение мышления сводит его к процессу категоризации (классификации) – отнесения того или иного объекта к определенной категории. Такое мышление в рамках web-интерфейсов встречается, например, при работе с каталогами и рубрикаторами. Если, например, сайт предоставляет пользователю возможность доступа к объемной базе статей посредством сложного рубрикатора (классификатора), особой задачей становиться разработка структуры рубрикатора. В мировой практике библиотечного дела существует несколько систем классификации, которые построены на выверенных и строгих основаниях, так что одна узкая тематика попадает только в один раздел классификатора. Такая система требует от её пользователя развитого понятийного мышления, т.е. способности выделять существенные признаки объектов на разных уровнях обобщения. Большинство пользователей Интернета таким мышлением не обладают, т.к. оно требует специального обучения. Поэтому структура классификаторов на web-сайтах должна позволять пользователю находить необходимую информацию по ассоциативному признаку. Ассоциативное мышление – довольно простой вид мышления, доступный каждому.

Знание особенностей познавательных процессов позволяет проектировщику пользовательских интерфейсов:

·   устанавливать оптимальный контраст информационных областей (психофизика ощущений);

·   выбирать перцептивно лаконичные формы для объектов управления и элементов оформления (психология восприятия);

·   структурировать материал так, чтобы предоставлять пользователю условия осуществления мышления в разных планах: конкретно-ситуативном, визуальном и понятийном.


 

Hosted by uCoz