Лекция № 1. Введение в предмет. Основные понятия.

 

«Разработчик пользовательских интерфейсов» — это отдельная специальность, требующая знаний, навыков и образования, отличающихся от знаний, навыков и образования программиста или графического дизайнера. Культура профессионального проектирования интерфейсов для интерактивных систем в России только начинает развиваться. Этой специальности не обучают в российских вузах, и настоящих специалистов данной сферы всего несколько десятков на всю многомиллионную страну.

Целью данного курса является знакомство с основными идеями и проблемами в сфере разработки пользовательских интерфейсов программных средств, с  принципами и стандартами интерфейсов, с методиками оценки качества интерфейсов программного обеспечения.

Центральным понятием курса является термин «человеко-машинное взаимодействие» – Human-computer interaction (HCI).

Неразрывно связаны с ним понятия: эргономика, юзабилити, интерфейс, пользователь.

Факторы, значимые для HCI:

-        эргономичность HCI;

-        окружение HCI (средства взаимодействия, гипермедиа и Web, средства связи);

-        разработка и развитие систем, ориентированных на пользователя;

-        модели пользователя (восприятие, моторика, мышление, взаимодействие, организация работы, адаптация к многообразию);

-        принципы разработки удобных пользовательских HCI;

-        критерии и проверка легкости использования.

 

Определим и рассмотрим подробнее перечисленные понятия.

Эргономика (от греч. érgon — работа и nómos — закон), научная дисциплина, комплексно изучающая человека (группу людей) в конкретных условиях его (их) деятельности в современном производстве.

Функциономика — раздел эргономики, исследующий алгоритмы действия человека-оператора в эргатических системах.

Включает:

·     разработку тренажёров, моделирующих установок и испытательных стендов для определения эргономических показателей;

·     исследование тренируемости и утомляемости для данного вида деятельности и условий восприятия информации;

·     разработка методик функционирования человека-оператора в контуре управления;

·     разработка методов контроля психо-физиологического состояния человека оператора.

Эргономическое обеспечение АРМ – создание благоприятных условий для использования АРМ при высокой производительности труда и низкой утомляемости пользователей.

Юзабилити (англ. usability — досл. «пользуемость», «возможность быть используемым») какой-то вещи — это степень её удобства в использовании. Также юзабилити называют определённое учение среди разработчиков пользовательских интерфейсов, в том числе веб-интерфейсов. (Из Википедии).

Юзабилити, по сути — это раздел эргономики, посвящённый разработке программного обеспечения. Некоторые исследователи считают, что юзабилити и эргономика это отдельные понятия, поскольку эргономика делает упор на физиологическом удобстве, а юзабилити рассматривает психологические аспекты в большей степени, чем эргономика.

Ныне термин «юзабилити» всё чаще используется как синоним слова «эргономика» в контексте таких продуктов, как бытовая электроника или средства связи. Неформально он также употребляется по отношению к эффективности механических объектов, таких как дверная ручка или молоток.

Определение

Международный стандарт ISO 9241-11 определяет юзабилити как «cтепень, в которой продукт может быть использован определенными пользователями при определенном контексте использования для достижения определенных целей с должной эффективностью, продуктивностью и удовлетворенностью» (англ.: the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use).

 

Главный постулат usability состоит в том, что пользователь всегда прав. И если он в чем-то ошибается, то это не его трудности, а проблемы системы. Рольф Молич, датский юзабилити-специалист

 

Интерфейс.

Интерфейс (interface) - это средства взаимодействия, средства связи, сопряжения, согласования.

Выделяют следующие виды интерфейса:

-        аппаратный (физический) интерфейс - на уровне электронных компонентов;

-        программный интерфейс - комплекс правил и соглашений о стыковке программных модулей;

-        интерфейс пользователя - набор средств диалога, взаимодействия программы (машины) с человеком.

 

Интерфейс – совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.

 

Интерфейс — в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. (Из Википедии).

Различают:

·     Интерфейс пользователя — набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.

·     Программный интерфейс — набор методов для взаимодействия между программами.

·     Физический интерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.

 

Интерфе́йс по́льзователя — совокупность средств, при помощи которых пользователь общается с различными устройствами, чаще всего — с компьютером или бытовой техникой.

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

·     средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

·     командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;

·     устройства и технологии ввода данных;

·     диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;

·     поддержку принятия решений в конкретной предметной области;

·     порядок использования программы и документацию на неё.

 

Интерфейс графический – вид диалогового взаимодействия пользователя с ПК, при котором используются различные графические изображения (значки, пиктограммы, иконки, рисунки) объектов на экране (пример: OS Windows).

Графический интерфейс пользователя (англ. graphical user interface, GUI) в вычислительной технике — система средств для взаимодействия пользователя с компьютером, основанная на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана (окон, значков, меню, кнопок, списков и т. п.). При этом, в отличие от интерфейса командной строки, пользователь имеет произвольный доступ (с помощью клавиатуры или устройства координатного ввода — вроде мыши) ко всем видимым экранным объектам.

Впервые концепция ГИП была предложена учеными из исследовательской лаборатории Xerox PARC в 1970-х, но получила коммерческое воплощение лишь в продуктах корпорации Apple Computer. В настоящее время ГИП является стандартной составляющей большинства доступных на рынке операционных систем и приложений.

 

Интерфейс командный – вид диалогового взаимодействия пользователя с ПК, при котором используются различные команды, набираемые на клавиатуре и отображаемые на экране (пример: OS MSDOS).

Интерфейс командной строки — разновидность консольного интерфейса человека и компьютера, в котором инструкции компьютеру даются только путём ввода с клавиатуры текстовых строк (команд).

Интерфейс командной строки не имеет чёткой стандартизации, поэтому всё нижеизложенное следует понимать как относящееся к общепринятой практике.

Формат вывода информации в интерфейсе командной строки не регламентируется; обычно это также простой текстовый вывод, но может быть и графическим, звуковым и т. д.

 

Интерфейс многооконный – вид диалогового взаимодействия пользователя с ПК, при котором каждой программе или данным отводится своя прямоугольная область (окно) на экране.

 

Сам термин «человеко-компьютерное взаимодействие» говорит о наличии человека в качестве одной из сторон взаимодействия. Однако это отнюдь не какой-то мифический «обычный человек» или «среднестатистический пользователь». Каждая система, каждый интерфейс предназначен для использования изредка одной, а чаще — несколькими конкретными категориями пользователей, которые обладают определенными характеристиками. «Удобных» интерфейсов не существует. Точнее, не существует интерфейсов, которые были бы одинаково удобны в использовании для абсолютно всех людей.  Поэтому для дизайнера интерфейсов совершенно необходимо знать, кто системой, которую он проектирует, будет пользоваться, и в каких условиях это будет происходить. Причем знать это нужно уже на начальных этапах разработки интерфейса.

Таким образом,  проектирование интерфейса не является частью процесса разработки программного обеспечения, а должен быть частью процесса создания спецификаций на систему.

Свойства эффективного интерфейса

Любой интерфейс, независимо от сферы его применения, имеет пять основных характеристик, а именно:

1.     производительность пользователей

  1. количество человеческих ошибок
  2. скорость обучения работе с системой
  3. субъективное удовлетворение пользователей

5.     способность сохранения пользователями навыков работы с системой в течение длительного времени.

Применительно к системам автоматизации, пятая характеристика не очень важна (подразумевается, что работники пользуются системой достаточно часто, так что потери навыков произойти не может). Напротив, низкие показатели по всем остальным характеристикам могут изрядно испортить систему.

 

В российских компаниях в последнее время заметно растет внимание к качеству интерфейсов разрабатываемого ПО. Если два года назад среди объявлений о поиске персонала встретить вакансию проектировщика интерфейсов было практически невозможно, то сегодня подобные объявления появляются не реже чем два-три раза в месяц.

Рассмотрим коротко основные обязанности и функции проектировщика интерфейсов в цикле разработки интерактивной системы (ПО или сайта).

Итак, главные функции проектировщика интерфейсов таковы:

Принципиальное отличие дизайнера интерфейсов от программиста состоит в том, что программист привык иметь дело с машинами, а дизайнер интерфейсов — с людьми. Проектирование интерфейсов — дисциплина не техническая, а скорее общественная.

Дизайнер интерфейсов должен уметь применять методы качественных социологических исследований, проводить глубинные интервью, полевые исследования (например, наблюдение за работой пользователей в естественной обстановке), разбираться в социальной и когнитивной психологии, психологии труда, в теории деятельности, знать и уметь еще тысячу вещей, которые не имеют ни малейшего отношения к техническим дисциплинам, а находятся на стыке психологии, социологии и эргономики. Довольно нелепо требовать от квалифицированного программиста наличия всех этих знаний и умений. Не потому что он «глупый» или «враг пользователя», а потому, что он, грубо говоря, «на другое учился». У него другое образование (техническое), кроме того, вся его профессиональная деятельность имеет весьма слабое отношение к работе с потребностями и слабостями людей.

Если сравнивать задачи дизайнера и разработчика интерфейса при создании ПО, то дизайнер определяет, как система будет выглядеть, а разработчик интерфейсов – какова будет структура и логика взаимодействия с пользователем.

Процесс разработки информационной системы всегда состоит из множества компромиссов, связанных с ограничениями бюджета, временными рамками проекта, необходимостью учитывать вопросы брендинга, определенными техническими ограничениями и так далее. Часто приходится искать компромисс между эстетикой и эргономикой. Потому очень редко можно встретить систему, которая была бы одновременно привлекательной в той степени, как это планировал визуальный дизайнер, и настолько эргономичной, какой ее разрабатывал юзабилист. Однако приемлемый результат невозможен без одновременной работы и дизайнера и разработчика интерфейсов.

 Культура профессионального проектирования интерфейсов для интерактивных систем в России только начинает развиваться. Этой специальности не обучают в российских вузах, и настоящих специалистов данной сферы всего несколько десятков на всю многомиллионную страну.

 

При подготовке лекции использованы материалы статей:

В. Головач. Что дает эффективный интерфейс автоматизации и автоматизаторам.

В. Головач.  Юзабилити-тестирование по дешевке.

К. Вятчин. И жнец и швец, и на дуде игрец.

К. Вятчин. Определение пользовательских профилей.

Э. Пройдаков. Пользователь всегда прав.

В. Головач, А. Белышкин. Проектирование интерфейса как часть разработки ТЗ.

Материалы из Википедии — свободной энциклопедии.

 


Профиль должности: Проектировщик пользовательских интерфейсов

Статья Дмитрия Сатина.

Что такое Usability теперь знают многие, по крайней мере, у каждого есть своё представление о ней. Однако менеджеры, которые берут на работу специалиста в Usability, не всегда четко понимают, что делать с этим человеком. Впрочем, и сам "специалист " не всегда понимает, что он должен делать. Управляя отделами проектирования в двух компаниях, я выработал для себя довольно четкое описание должности проектировщика UI.

Должностные обязанности

Основные обязанности:

·     Анализ пользовательских требований к разрабатываемым системам

·     Проведение usability-тестирования систем по мере разработки отдельных модулей или функций

Дополнительные обязанности:

·     Участие в составлении сценариев использования

·     Участие в составлении пользовательской документации разрабатываемых систем

·     Помощь в тестировании пользовательских интерфейсов разработанных систем

Место в организационной структуре

Кому подчиняется:

·     Руководителю группы проектирования

·     Начальнику отдела проектирования

·     Руководителю проекта

·     Руководителю компании и его заместителям

Отвечает за:

·     Качество и сроки выполнения основных обязанностей

Должен согласовывать с руководством:

·     Промежуточные и конечные результаты своей работы

С кем взаимодействует и по каким вопросам:

·     С руководителем группы:

Квалификационные требования

Образование:

·     высшее, психологическое или техническое

Опыт работы:

·     от года и больше

Профессиональные навыки:

·     Технологии прототипирования, принятые в компании

·     Основные методы оценки и тестирования пользовательских интерфейсов

·     Проведение презентаций

Профессиональные знания:

·     Психология восприятия и мотивации

·     Эргономика (Человеко-компьютерное взаимодействие)

·     Стандарты пользовательских интерфейсов

Дополнительные навыки:

·     Дизайнерские программы (Adobe Photoshop и/или другие)

Психологические требования

Личностные качества, необходимые для успешной работы:

·     Творческие способности

·     Проактивность и инициативность

·     Коммуникабельность

Личностные качества, необходимые для совместимости с руководством и коллективом:

·     Социальный интеллект

·     Способность эффективно выражать свои мысли

·     Быть настойчивым в продвижении своих идей

Способность к развитию:

·     Готовность осваивать новые технологии

·     Быстрая обучаемость незнакомым бизнес-процессам

Стиль поведения и общения:

·     Доброжелательность

·     Дипломатичность

·     Неконфликтность, но принципиальность


 

 

Hosted by uCoz